Центар за вођење каријере и саветовање Београдске отворене школе у сарадњи са партнерима из Бугарске, Холандије, Турске, Литваније, Аустрије и Уједињеног Краљевства спровео је истраживање о употреби компјутерских игара за учење у оквиру пројекта “Озбиљне игре за друштвене и креативне компетенције“, који финансира Европска унија кроз програм “Целоживотно учење“.
Истраживање, које подразумева процес дубинске емпиријске анализе, смо спровели да бисмо боље разумели утицај компјутерских игара за учење на младе са потешкоћама у учењу и друге непривилеговане групе младих. Добијена база података служиће као смерница за будући развој образовних 3D симулација у оквиру пројекта и у контексту тржишта рада.
Учесници у истраживању:
- Корисници – младе особе које имају потешкоће у учењу или припадају другој осетљивој групи младих
- Заинтересоване стране – родитељи младих особа које имају потешкоће у учењу или младих особа из неких других непривилегованих група, представници институција или организација које раде са младим особама из осетљивих група, професионалци у пружању социјалних или образовних услуга или представници неких других заинтересованих страна
Методологија истраживања подразумевала је:
- Онлајн упитнике који садрже релевантна питања
- Интервјуе кроз фокус групе које прати упоредна логика
Подаци добијени кроз истраживање указују на то да је играње компјутерских игара веома раширено код обе циљне групе (корисници и заинтересоване стране). Наиме према добијеним подацима 75% испитаника је имало нека искуства са компјутерским играма. Међутим, познавање и коришћење образовних тј. озбиљних компјутерских игара, или игара за учење, се не одражава у преовлађујућем понашању испитаника. 45% испитаника није никада користило компјутерске игре за учење, 28,6% нема одговор о томе да ли их користи, а 23,1% користи специфичне игре за учење.
Испитаници пријављују и низак степен познавања постојећих едукативних компјутерских игара. Само 34,7% је упознато са неком од игара за учење, 25,2% испитаника није упознато ни са једном игром за учење, а 40.1% нема одговор.
Антиципирајући сазнања из SWOT анализе урађене у склопу истраживања, овај податак би се могао повезати са тиме у којој мери корисници компјутерских игара овакав тип озбиљних игара сматрају забавним. Тако ће један од основних задатака у развоју 3D симулација у оквиру овог пројекта бити управо тај да игре буду у довољној мери забавне будућим корисницима.
Занимљив податак је и тај да приступ интернету и доступност играчких платформи (компјутер, лаптоп, смарт телефон, таблет) не представља главне препреке младима са благим потешкоћама у учењу да користе компјутерске игре. На основу налаза из фокус група фактори економске ситуације и могућих институционалних ограничења могу играти одређену улогу. Међутим, само 3,9% испитаника је изјавило да нема приступ интернету.
На основу налаза овог истраживања, који су уједно у складу са подацима о доступности интернета у Европи и Дигиталном агендом, може се претпоставити да и непривилеговане групе младих у већини случајева имају приступ интернету, а тренутни подаци показују да преовладава приступ од куће.
Један од циљева истраживања био је да идентификује компоненте друштвене компетенције чији би развој требало да поспеше компјутерске игре за учење. Припадници заинтересованих страна које су учествовале у истраживању оцењују да би следеће три поткомпоненте друштвене компетенције могле бити значајније увећане путем едукативних компјутерских игара:
- Мотивација ученика (корисника)
- Самоефикасност ученика (корисника)
- Способност решавања проблема ученика (корисника)
Све 3 високо оцењене подкомпоненте се уједно оцењују као значајне за развој меких вештина потребних за успешно одговарање на изазове тржишта рада и успешније запошљавање и очување посла.
Добијени подаци су показали да наставници и искуснији професионалци (педагози, социјални радници) имају тенденцију да оцењују ефикасност и ефективност образовних компјутерских игара нижом оценом него представници других заинтересованих страна и млађе колеге. Због тога у оквиру процеса развоја компјутерских игара за учење, поред фокуса на садржаје игре, потребно је радити и на мотивацији наставника (посебно старијих) да користе образовне компјутерске игре за припрему младих за тржиште рада и тражење посла.
Закључак је да је развој компјутерских игара за учење које се базирају на забави, друштвеној интеракцији и креативности, а таргетирају самоефикасност, мотивацију и решавање проблема у релевантним ситуацијама међуљудске комуникације и решавања конфликата у раду, неопходан корак, и уједно задатак на коме ће конзорцијум окупљен око овог пројекта радити у наредне две године.
Београдска отворена школа ће ускоро пренети детаљније податке добијене истраживањем.
Извор: www.bos.rs
Оставите коментар