Centar za vođenje karijere i savetovanje Beogradske otvorene škole u saradnji sa partnerima iz Bugarske, Holandije, Turske, Litvanije, Austrije i Ujedinjenog Kraljevstva sproveo je istraživanje o upotrebi kompjuterskih igara za učenje u okviru projekta “Ozbiljne igre za društvene i kreativne kompetencije“, koji finansira Evropska unija kroz program “Celoživotno učenje“.
Istraživanje, koje podrazumeva proces dubinske empirijske analize, smo sproveli da bismo bolje razumeli uticaj kompjuterskih igara za učenje na mlade sa poteškoćama u učenju i druge neprivilegovane grupe mladih. Dobijena baza podataka služiće kao smernica za budući razvoj obrazovnih 3D simulacija u okviru projekta i u kontekstu tržišta rada.
Učesnici u istraživanju:
- Korisnici – mlade osobe koje imaju poteškoće u učenju ili pripadaju drugoj osetljivoj grupi mladih
- Zainteresovane strane – roditelji mladih osoba koje imaju poteškoće u učenju ili mladih osoba iz nekih drugih neprivilegovanih grupa, predstavnici institucija ili organizacija koje rade sa mladim osobama iz osetljivih grupa, profesionalci u pružanju socijalnih ili obrazovnih usluga ili predstavnici nekih drugih zainteresovanih strana
Metodologija istraživanja podrazumevala je:
- Onlajn upitnike koji sadrže relevantna pitanja
- Intervjue kroz fokus grupe koje prati uporedna logika
Podaci dobijeni kroz istraživanje ukazuju na to da je igranje kompjuterskih igara veoma rašireno kod obe cilјne grupe (korisnici i zainteresovane strane). Naime prema dobijenim podacima 75% ispitanika je imalo neka iskustva sa kompjuterskim igrama. Međutim, poznavanje i korišćenje obrazovnih tj. ozbilјnih kompjuterskih igara, ili igara za učenje, se ne odražava u preovlađujućem ponašanju ispitanika. 45% ispitanika nije nikada koristilo kompjuterske igre za učenje, 28,6% nema odgovor o tome da li ih koristi, a 23,1% koristi specifične igre za učenje.
Ispitanici prijavljuju i nizak stepen poznavanja postojećih edukativnih kompjuterskih igara. Samo 34,7% je upoznato sa nekom od igara za učenje, 25,2% ispitanika nije upoznato ni sa jednom igrom za učenje, a 40.1% nema odgovor.
Anticipirajući saznanja iz SWOT analize urađene u sklopu istraživanja, ovaj podatak bi se mogao povezati sa time u kojoj meri korisnici kompjuterskih igara ovakav tip ozbiljnih igara smatraju zabavnim. Tako će jedan od osnovnih zadataka u razvoju 3D simulacija u okviru ovog projekta biti upravo taj da igre budu u dovoljnoj meri zabavne budućim korisnicima.
Zanimljiv podatak je i taj da pristup internetu i dostupnost igračkih platformi (kompjuter, laptop, smart telefon, tablet) ne predstavlјa glavne prepreke mladima sa blagim poteškoćama u učenju da koriste kompjuterske igre. Na osnovu nalaza iz fokus grupa faktori ekonomske situacije i mogućih institucionalnih ograničenja mogu igrati određenu ulogu. Međutim, samo 3,9% ispitanika je izjavilo da nema pristup internetu.
Na osnovu nalaza ovog istraživanja, koji su ujedno u skladu sa podacima o dostupnosti interneta u Evropi i Digitalnom agendom, može se pretpostaviti da i neprivilegovane grupe mladih u većini slučajeva imaju pristup internetu, a trenutni podaci pokazuju da preovladava pristup od kuće.
Jedan od ciljeva istraživanja bio je da identifikuje komponente društvene kompetencije čiji bi razvoj trebalo da pospeše kompjuterske igre za učenje. Pripadnici zainteresovanih strana koje su učestvovale u istraživanju ocenjuju da bi sledeće tri potkomponente društvene kompetencije mogle biti značajnije uvećane putem edukativnih kompjuterskih igara:
- Motivacija učenika (korisnika)
- Samoefikasnost učenika (korisnika)
- Sposobnost rešavanja problema učenika (korisnika)
Sve 3 visoko ocenjene podkomponente se ujedno ocenjuju kao značajne za razvoj mekih veština potrebnih za uspešno odgovaranje na izazove tržišta rada i uspešnije zapošljavanje i očuvanje posla.
Dobijeni podaci su pokazali da nastavnici i iskusniji profesionalci (pedagozi, socijalni radnici) imaju tendenciju da ocenjuju efikasnost i efektivnost obrazovnih kompjuterskih igara nižom ocenom nego predstavnici drugih zainteresovanih strana i mlađe kolege. Zbog toga u okviru procesa razvoja kompjuterskih igara za učenje, pored fokusa na sadržaje igre, potrebno je raditi i na motivaciji nastavnika (posebno starijih) da koriste obrazovne kompjuterske igre za pripremu mladih za tržište rada i traženje posla.
Zaključak je da je razvoj kompjuterskih igara za učenje koje se baziraju na zabavi, društvenoj interakciji i kreativnosti, a targetiraju samoefikasnost, motivaciju i rešavanje problema u relevantnim situacijama međuljudske komunikacije i rešavanja konflikata u radu, neophodan korak, i ujedno zadatak na kome će konzorcijum okupljen oko ovog projekta raditi u naredne dve godine.
Beogradska otvorena škola će uskoro preneti detaljnije podatke dobijene istraživanjem.
Izvor: www.bos.rs
Napiši komentar